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このゲームは参加者の指定したことをGMが動かす形式の簡易的RPGです。 ゲームクリアはありません。 参加者同士の交流も出来ますので、暇つぶし程度に楽しめます。 このゲームの基本は『モンスターを育てる』ことです。 これから全てが始ります。 モンスターはある程度経験を積むと進化します。 モンスターもそれを望んでいるのでガンガン鍛えてあげましょう。 ある程度慣れたら『リング』を入手してモンスターをスカウトしましょう。 成功すると、モンスターが仲間になるのでますます育成生活が広がります。 たまにイベントが開催されます。 イベントには奮ってご参加ください。 PvsPもあるので楽しめます。 あと分からないことがあったらGMに申してください。
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ゲームルール ゲーム概要 オープンルール クローズルール 専門用語
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ゲームルール 目次 ゲームルールスワップルール VS(ブイエス)ルール ぷよテトミックスルール ビッグバンルール パーティルール スワップルール 時間になると「ぷよぷよ」と「テトリス」が入れ替わるよ! 入れ替わるタイミングをうまく利用して、連鎖をねらってみよう! VS(ブイエス)ルール 「ぷよぷよ」と「テトリス」、それぞれの基本ルールはそのままで、夢の真剣勝負! 「ぷよぷよ」VS「テトリス」はもちろん、「ぷよぷよ」同士や「テトリス」同士の対戦もできる! ぷよテトミックスルール 1つのフィールドに、ぷよとテトリミノがふってくる!?「ぷよぷよ」と「テトリス」の連鎖を うまくつなげて、ミックス連鎖をねらおう! ビッグバンルール 「ぷよぷよ」は連鎖のタネがふってくる『フィーバーモード』、 「テトリス」は穴あきのセットを ひたすら消していく『ラッキーアタックモード』(http //tetris.bngi-channel.jp/mode07.html)のみで競うルール。時間内にどっちがたくさん消せるかな? 「ぷよぷよ」VS「テトリス」はもちろん、「ぷよぷよ」同士や「テトリス」同士の対戦もできる! パーティルール 「ぷよぷよ」か「テトリス」のどちらかをえらんで、獲得スコアを競うルール。 制限時間内なら、上までブロックが積みあがっても再プレイ可能! ふってくるアイテムをうまく使って 大逆転をねらおう! このページの上へ移動 コメント欄 名前 コメントを全て表示
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ゲームルール ルールカードに書いてあるゲームルールを載せる。 ゲームマスター権限についてはリンク先で。 1.ゲームの勝利条件 +... 基本的な勝利条件は他プレイヤーを殺害することである。 2.死体発見アナウンス +... 3人以上のプレイヤーが死体を発見した場合、 死体発見アナウンスが全館に響き渡る。 なお、死体発見は同時である必要はない。 3.捜査時間 +... 死体発見後、全プレイヤーに一定時間の捜査時間が与えられる。 4.学級裁判 +... 捜査時間の後、『学級裁判』を行う。 『学級裁判』で議論により殺人を犯した『クロ』が誰かを推理し、指名する。 この、学級裁判に参加の義務はない。 5.投票タイム +... 議論後、投票タイムを設ける。 全プレイヤーは「誰が犯人と思うか」投票する。 得票数が最も多かったプレイヤーが『クロ』として指名される。 最大得票数を獲得したプレイヤーが複数いた場合、指名失敗として『クロ』の勝ち抜けとなる。 6.判決 +... 全員に指名された『クロ』が殺人者だった場合、『クロ』を追放しゲーム続行。 全員に指名された『クロ』が殺人者ではなかった場合、『クロ』の勝ち抜けとして、他プレイヤーが追放され、ゲームが終了する。 7.追放 +... 殺害されたプレイヤー、殺人を犯した事を暴かれたプレイヤーは追放される。 追放されたプレイヤーは元には戻らない。 具体的にどうなるのかは書かれていない。 8.殺害人数の上限 +... 1人のプレイヤーが殺せるのは2人まで。 9.『超高校級の絶望』 +... 全プレイヤーより、ランダムで決められる『狼』 超高校級の絶望が殺害された場合、そこでゲームを終了し、残っているプレイヤー全員の勝利となる。 この場合、『学級裁判』は行われない。 『超高校級の絶望』が殺害を起こした場合、超高校級の絶望を『クロ』として追放できれば、 同様に残っているプレイヤー全員の勝利となる。 『超高校級の絶望』は能力の発動・解除制限を解かれる。 10.ゲーム監視者 +... ゲーム監視者はプレイヤーと共同生活を送る。 プレイヤーはゲーム監視者に危害を加えてはならない。 同様に、ゲーム監視者はプレイヤーに危害を加えてはならない。 プレイヤーは監視器具を破壊してはならない。 11.『超高校級の才能』 +... プレイヤーはそれぞれ特殊能力を使用できる。 能力は発動・解除に制限を受ける。 これを『超高校級の才能』と呼称する。 12.ゲームの終了条件 +... プレイヤーが3人以下。 ゲーム開始から30日経過。 以上のいずれかの条件を満たした場合、 ゲームを終了する。 13.??? 14.??? 15.ボーナスルール (part14に追加の告知) +... 各プレイヤーは二回までデッドリー・デッド・ストック・ルームを 弾丸の装填ゼロで利用できる。 つまり、ノーリスクで凶器を二回取得可能。 ただし、三回目に利用する際の装弾数は三発からとなる。 出典 ニコニコ静画 NOHさんの公開クリップ(ゲームのルール)
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ゲームタイプ 基本構成 基本設定 対戦中用語 勝利条件 カード構成 ゲームの流れ 開始準備 全体の基本進行 ゲーム終了時 戦闘処理 割込み処理 カード・能力の宣言や応酬例 ルール細則 禁止カード ルール紹介動画 ゲームタイプ 「マジック・ザ・ギャザリング」や「遊戯王デュエルマスターズ」に代表される、「デッキ」と呼ばれるカードの束を用いたプレイヤー2人で対戦を行う一般的なTCG形式 F C株式会社発売のPCゲームのキャラクターやシーンをカードデザインに使用 とある青年達がF C作品の女の子達と出会える謎のシステムを扱えるようになり、その後謎の神が「争え・・・」と発破をかけてきたので〇り合う世界設定(要約) (β版 公式引用文) プレイヤーは、特殊な力を持った不思議な存在『デュエルマスター』となって、 最強の座を目指して、戦いを繰り広げます。デュエルマスターになったプレイヤーは、 F Cのゲームソフトに登場するさまざまな美少女を召喚し、彼女たちと手を取り合いながら、共に戦っていきます。 さらにプレイヤーは、様々なプログラムを駆使して、敵デュエルマスターと勝負していくのです。 基本構成 基本設定 定義 正式名 通称 備考 プレイヤー デュエルマスター 本体 プレイヤーの体力 HP ライフ 初期・上限ともに30 デッキ 山札 デッキ 最低50枚 同一カードは4枚まで ゲーム間交換カード 拡張メモリ サイドボード 最大20枚 デッキ4枚制限を受ける 対戦中用語 定義 正式名 通称 備考 主戦場のスペース フィールド 場 手に持つカード 手札 ハンド ターン終了時の上限7枚 山札の上からカードを引く ドロー 使用済みカード置き場 ダストボックス 捨札 使用順に表向きに置く リソース要素 エネルギー エネ ターンを跨いで蓄積はしない 勝利条件 以下のいずれかを満たした側が勝利 相手デュエルマスターのHPを0にする 相手デュエルマスターの山札が尽きた瞬間他TCGによくある「引けなかった時」ではない事に注意 対戦相手が何らかの重大な違反をした場合 ※主に大会等 大会等の時間切れは原則引き分けとされるしかし、必ず勝者を出す必要がある大会によっては「HPの多い方が勝利」等、特定の勝利条件が付属されている場合がある。 カード構成 エレメント【属性】「地」「水」「火」「風」「空」の5エレメントが存在し、主に「キャラクター」カードをプレイする際に必要となる エレメントを問われずどのエレメント・組み合わせでも良い「オールカラー」も存在し、主に「イベント」「スペル」「アイテム」カードのプレイや能力の使用に求められる。 カードに関する用語 定義 正式名 通称 備考 ①カードのプレイへ必要なエネルギー コスト エレメント指定表記あり ②カードの名前 カード名 ③カードの種類 カードタイプ タイプ 下記に記載 ④カード内容 カードテキスト テキスト 特殊能力や効果を記載 ⑤性別 性別 Male/Female/Otherいずれか ⑥攻撃力/防御力 AP/DP パワー/タフネス 総称した定義は「能力値」 ⑦使用タイミング/種別 下記に記載 フィールドで縦向きのカード アンタップ状態 アンタップ フィールドで横向きのカード タップ状態 タップ 原則使用or行動済みとされる ダストボックスへ送られる処理 クラッシュ ラウンド中再利用不能処理 ブレイク 性別:その他 その他 アザー カード表記は「Other」となっている ナビゲーターカード (NAVIGATOR)主にタップすることでエネルギーを供給してくれるカード。 デッキ構築における4枚制限を受けない「何枚でもデッキに入れて良い」と書かれているカード(通称:基本ナビゲーター)も存在する。 原則自分のメインフェイズに1枚のみプレイ可能かつ、フィールドに置かれる際はアンタップ状態で配置されるが、特殊能力による例外あり。 キャラクターカード (CHARACTER)指定されているコスト分のエネルギーを支払うことでプレイ可能。カード次第では別途追加のコスト要求が存在している場合がある。 「男性」「女性」「その他」3種類の性別のうち、いずれかに属する。 AP(攻撃力)/DP(防御力)を数字で表示した「能力値」を持ち、デュエルマスターの指示に従い戦ってくれる存在。DP以上のダメージを受けるとクラッシュとなりダストボックスへ送られる。 カード次第では特殊能力があり、記載されたテキストに従った内容を行使可能。 原則自分のメインフェイズにのみプレイ可能かつ、フィールドに置かれる際はタップ状態で配置されるが、特殊能力による例外あり。 イベント/スペル/アイテム カード (EVENT/SPELL/ITEM)指定されているコスト分のエネルギーを支払うことでプレイ可能。カード次第では別途追加のコスト要求が存在している場合がある。 使用できるタイミングとして「My Turn」「Enemy's Turn」「All Turn」の3種類存在。 「使い捨て」「~にセット」などカードにより様々な用途や効果を持つ。「使い捨て」の場合は、解決処理後にダストボックスへ送られる。アイテムカードのみ「使い捨て」が存在しない。 「~にセット」の場合は原則アンタップ状態でセットされ、セット先が存在しなくなった場合はクラッシュとなる。 ゲームの流れ 開始準備 お互いのデッキをカット&シャッフルし、山札の上から7枚のカードを引き手札とする。 ジャンケンやダイスロール等で先行or後攻の選択権を決定する。 必要があれば先行側→後攻側の順でマリガンの宣言を行う。マリガン:初手7枚の内容に納得が行かない場合は、1回のみ再度シャッフルし7枚の引き直しをする宣言をしても良い。 全体の基本進行 「ターン」と称する手番手順を互いのデュエルマスターが繰り返し、勝利条件を目指す。 ターンの進行は以下の流れに従う。 ターン開始 このタイミングで誘発する特殊能力・効果がある場合は解決をする。行動権が発生しないため誘発処理が起きるもの以外、互いに宣言することができない。 アンタップフェイズ 誘発する特殊能力・効果がある場合は使用or解決をする。また、エネルギーを発生することも可能。 自分のフィールドにあるカードを可能な限り全てアンタップし、エネルギーを保持している場合は消失する。この処理は強制。 ドローフェイズ 誘発する特殊能力・効果がある場合は使用or解決をする。また、エネルギーを発生することも可能。 自分の山札の上から1枚カードを引く。この処理は強制。ただし、先攻第1ターンに限りスキップする。 メインフェイズ デュエルマスターが各種カードを用いて行動する時間で、主に以下の事が可能。ナビゲーターカードの配置 (原則1ターンに1枚) 手札からカードをプレイする (条件を満たしていればターン非進行側も可能) カードの特殊能力を使用する (条件を満たしていればターン非進行側も可能) 戦闘(アタック)の宣言を行う ※後述 以上の宣言に順番は問われず、可能な行動を自由な順番で任意の回数行って良い。ターン非進行側の行動は原則進行側の宣言の後にしか行えないが、進行側はパスすることで宣言を問う事が可能。 エンドフェイズは行動に制限がかかるため、移行する場合はきちんと宣言し非進行側へ確認を取る必要がある。 エンドフェイズ ターンを終了する前処理を行う時間で、常時能力や誘発能力等による条件を満たしている特殊能力・効果の解決を行う。 続いて「維持費」を持つカードをコントロールしている場合は処理を行う。 その後、行動権が発生するが、キャラクターorナビゲーターカードをプレイすることはできない。 エンドフェイズに関してはこの順番は変更できず、上記順に従わなければいけない。 ターン終了処理 「ターン終了時」と書かれている特殊能力・効果を解決する。 キャラクターにダメージが発生していた場合はリセットする。 手札の枚数が7枚を超えている場合は、特殊な条件能力がない限りは7枚になるまでダストボックスへ任意のカードを送る。 発生させていたエネルギーに余りがあった場合、このタイミングで焼失する。 ターン進行側が非進行側へターン進行権を渡し、入れ替える。 ゲーム終了時 どちらかが勝利条件を満たせばゲームを終了する。 2本先取制の場合は、概ね次のゲームへ向けて拡張メモリの使用が認められる。 戦闘処理 戦闘は他TCGのようなフェイズ分けがされておらず、メインフェイズにおける宣言の一つとして扱われる。 以下の流れに沿って宣言・処理を行い、条件を満たしていれば戦闘は望む回数宣言することが可能。 戦闘開始宣言 自分のフィールドにキャラクターがいる場合に戦闘を行う宣言が可能。 宣言に割り込みを行う事はできないが、宣言後に行動権が発生する。 アタックキャラクターの指定 進行側がアンタップ状態のキャラクターを1枚選択してタップすることで攻撃宣言となる。指定せずに戦闘を終了させることも可能。宣言に割り込みを行う事はできないが、宣言後に行動権が発生する。 アタック宣言指定キャラクターが存在しなくなった場合は強制的に戦闘終了となる。 ディフェンスキャラクターの指定 非進行側がアンタップ状態のキャラクターを指定しタップすることでディフェンス宣言(ユーザー間では主に「ブロック」と呼ばれる)しても良い。 ディフェンス可能なキャラクターが存在していない場合は強制的にディフェンス無し(ユーザー間では主に「スルー」と呼ばれる)として扱われる。宣言に割り込みを行う事はできないが、宣言後に行動権が発生する。 ダメージの応酬 行動権が発生する。ここで行動しない場合、以後誘発以外の行動宣言はできない。 ディフェンスが行われた場合:互いのキャラクターへAP分のダメージをDPへ与える。 ディフェンスが行われなかった場合:アタック宣言したキャラクターのAP分、デュエルマスターのHPを減少させる。誘発条件を満たすカードや能力の使用がある場合は宣言する。 戦闘中のキャラクターがこのタイミングでフィールドから離れたorコントロール権が移動した場合、「戦闘は成立したがダメージを発生させることができなかった」として扱う。 戦闘終了 ダメージの応酬によりDP以上のダメージを受けたキャラクターはクラッシュする。 戦闘中のみの記述がある特殊能力はここで失われる。 割込み処理 割込み宣言 カードのプレイや能力の宣言に対し、それが解決される前のタイミングへ使用条件を満たすカードや能力の解決を要望する宣言。使用された特殊能力・効果に関係している必要はなく、処理に関係ない対象などを取っても構わないためタイミング意味合い的なルール。 使用条件さえ満たしていればカードタイプなどの制限は存在しない。 宣言はデュエルマスターが交互に行い、互いに宣言がなくなるまで行う。相手側に宣言権を一旦「パス」して渡することも可能で、パスしても割り込み中の宣言権利が以後失われるということもない。 プレイするカード、能力の対象はその状況で可能なものを宣言して良い。 解決処理 宣言された特殊能力・効果を逆順で解決し、結果的に対象などが存在しなくなるなど非適正となったものは立ち消える。特殊能力の場合、発生源がフィールドを離れていても解決処理自体は行う。(結果として立ち消えることはある) 処理中には条件を満たし誘発する能力以外の行動は認められない。 最初期は割り込み宣言は1回のみだったが、ルールへのエラッタが入っている。 その名残として特定のカードには「割込みで使用しても良い」等の噛み合わない記述がある。 カード・能力の宣言や応酬例 [例1] ・自分(ターン進行側):戦闘を宣言、アタック指定キャラクターは《日野森 あずさ》としタップする ・相手:唯一場に出ている《信楽 美亜子》でディフェンスの宣言 戦闘中のカード使用はお互いになく、双方がダストボックスへ ・自分:《森原 さとみ》のプレイから戦闘・アタック宣言 [例2] ・自分(ターン進行側):戦闘の宣言 ・相手:アタック宣言への行動宣言はパス ・自分:《エオーテ》をタップしアタックキャラクターを指定 ・相手:ディフェンス宣言可能なキャラクターが存在しなかったため、スルー宣言 ・自分:《大庭 純》のプレイを宣言、さらに特殊能能力を使用宣言し山札をクラッシュ 相手側側の宣言はなく、自身で割り込み続けて2回使用し、山札も追加で2枚クラッシュ ・相手:3回目の宣言に相手が《ポイポぉ~いっ!!》で割り込み宣言、対象は《[[エオーテ]]》 ・解決処理 1:《ポイポぉ~いっ!!》の効果が解決され、《エオーテ》がオーナーの手札に戻る 2:《大庭 純》の特殊能力が解決され、《エオーテ》がいないため《大庭 純》へ3回分対象に 3:戦闘キャラクターが存在しなくなったため、戦闘を終了する なお、この場合割り込みで《ポイポぉ~いっ!!》ではなく、ダメージ応酬の際に使用していれば 《大庭 純》の特殊能力が残る事はなかったため、カード応酬はタイミングも重要である。 [例3] ・自分(ターン進行側):相手のフィールドにいる《日野森 あずさ》へ《マジックアロー》のプレイ宣言 ・相手:割り込みで《ブレス》の使用宣言 ・自分:《ブレス》に対し《マジックシールド》の使用宣言 ・相手:《乱れ撃ち》の追加コストを《日野森 あずさ》で使用宣言 ・解決処理 1:《乱れ撃ち》が解決され、対象は敵デュエルマスター(自分)となり3ダメージが発生 2:《マジックシールド》が解決され《ブレス》の打消しが成立 3:《マジックアロー》が解決され、《日野森 あずさ》へ4ダメージが発生したためクラッシュとなり、ダストボックスへ送る [例4] ・相手(ターン進行側):《森原 さとみ》をプレイし、戦闘宣言 キャラクター指定 ・自分:《桜庭 ひかる》でディフェンスの宣言 ・相手パス→自分:《桜庭 ひかる》をクラッシュし能力使用宣言、対象は相手デュエルマスター ・解決処理 1:《桜庭 ひかる》の能力が解決され、敵デュエルマスターへ3ダメージが発生 2:ディフェンス宣言は成立しているため、《森原 さとみ》自身はディフェンスされた扱いのまま 3:ダメージ解決処理にディフェンスキャラクターがいないため《森原 さとみ》はノーダメージ 要点 メインフェイズ中の行動順は自由なため、相手の状況を見てカードのプレイや戦闘の宣言が可能。 戦闘はメインフェイズ扱いであるため使用タイミングしか問われず、カードタイプの使用制限はない。 ルール細則 戦闘中の行動タイミングは明確に決められているので、そのタイミング以外では宣言できない。 【ルール 3-4-5】ただし、誘発効果は行動宣言とみなされないので可能である。 戦闘宣言後、アタック宣言をするキャラクターを指定しない事もできる。 【ルール 3-4-5-2】戦闘宣言側のフィールドにキャラクターが2体以上配置されている状態で、戦闘開始宣言後に相手側からのタップ効果などで本来想定していたキャラクターが戦闘指定できなくなった場合などに必要となる処理。 戦闘中の各最終解決は行動権が終了した後に行われる。(誘発型は例外) 【ルール 3-4-5-6】例えば、ダメージ応酬での各行動による影響は戦闘ダメージが発生する前とされる。 維持費の支払いはターン進行中側のエンドフェイズ処理であるため、非進行中に付与されていても支払う必要がない。また、支払いは任意だが、支払わない事を選択した場合のクラッシュは打ち消すことができない。 【ルール 3-6-2】なお、維持費は特殊能力扱いのため、何らかの要素により「特殊能力を全て失う」という要素を事前に受けていた場合は支払う必要がない。 「手札にあるかのように扱う」タイプの内容は実際の手札ではないため、手札を用いる代償にや内容に使用することはできない。 【ルール 4-2-1】相手から奪うものも多いため、デッキ内に戻したりすると面倒だからのルール。 「対象の~n体を」と目標が書かれている場合は、n体未満の場合プレイ宣言ができない。 【ルール 4-3-2-6】プレイ宣言後の割り込みなどによってn体未満の対象しか存在しなくなった場合は、残った対象にのみ解決を行う。複数の内容が別で存在する場合も適正である場合に限り解決する。 例:《手料理》 「キャラクター」と「キャラクターカード」の定義は明確に違う。 ※他のカードタイプも同様 【ルール 4-2-7】前者はフィールドに出ているor使用されている状態を指し、後者は手札や山札、捨札にある状態を含めてそのものを指す。 ゲーム内の定義として「効果」という用語はイベント/スペル/アイテムカードのテキスト内容の事を指す。 【ルール 4-2-8】なお、キャラクター/ナビゲーターカードのテキスト内容は「特殊能力」と定義されている。 『 』で囲まれたカード名は原則「このカード」という意味合いを持つ。 例:《山名 春恵》 【ルール 4-2-10】例外として同一カードであれば別カードも同時参照する場合がある。 例:《遠藤 進》《ユーティ》 公式ルールではセットカードはカードの下へ順に配置する。 【ルール 4-2-11】しかし、見づらい把握しづらいの極致なのでプレイヤー間において暗黙の了解で上に置かれることが殆ど。 カードのコントロール権はカードタイプやセット先問わず、奪われない限り原則オーナーが持つ。 【ルール 4-2-12】例えば《宇宙刑事エクスト》を相手コントロールのキャラクターへセットした場合も、特殊能力の宣言権利はオーナーが持つ。 「対象にならないorできない」要素はカードテキストに「対象の」と書いてある内容にのみ該当する。 【ルール 4-2-13】目標が「敵デュエルマスターの」「あなたの」等が存在するので注意。これは最初にきちんと表記を固めていない公式の責任。 なお、例外として何かしらの要素により「セットカードをセットしなおすときのみ」表記がなくとも「対象をとる」として扱います。 行動宣言に制限回数は存在しないが、ターン進行側が行動優先権を持つ。 【ルール 4-3-1】非進行側は基本的にターン進行側が何かしらの宣言をするまでは行動権がないものとして考える。 「~を使用するとき」「プレイする際」等と「~したとき」等の違い。 【ルール 4-3-2】前者は処理前であるカードや能力の宣言時を指し、後者は過去形のため宣言が認められ解決された後を指す。 ナビゲーターやキャラクターの特殊能力は「必要コスト:発動する結果」で記載されており、宣言に必要なのはコストだけである。 【ルール 4-3-2-1~3】必要があり、条件を満たせるのであればコストだけを自ら割込み宣言して複数回支払う事が可能。 効果や特殊能力の使用に対しては事前に行動タイミングを設けられているが、解決処理を開始した後には存在しない。 【ルール 4-3-3】例として、効果としてカードをサーチしてくる場合、デッキ内のカードを指定するのは解決時であるため、指定カードを見てから行動することはできない(神様の卵 等) 「プレイする際に」「追加コストとして」と記述されている場合はコストの支払い同様の扱いであり宣言時に必要。 【ルール 4-3-3-2】故に該当するカードを打ち消したとしてもそれ以前の処理なので妨害することはできない。 例:《華織 節夫》《ディープワン》 コストの支払いは原則として割り込むことができない。 (ごく一部条件付きでそれに誘発する能力は存在する) 【ルール 4-3-3-3】例を挙げれば相手がコントロールする《桜庭 ひかる》の自己クラッシュ自体を妨害することは基本的に不可能である。 「割込み」は行動が解決待ちの状態でのみ適用されるルールであり、「ターン開始時」や「ターン終了時」など特定条件下において誘発する能力に対しては、発生する結果に対して誘発する要素しか宣言できない。 【ルール 4-3-4】例として《レプリカント》の能力発動に対し《氷川 菜織》でのダメージ軽減は可能だが、割り込みで《桜庭 ひかる》をクラッシュし能力使用宣言を行うことはできない。 《逃がさないわよ!》等の専用プレイタイミングを持つカードは、カードのプレイ宣言ができないタイミングにおいても使用することができる。 【ルール 4-3-5】割込みルールでプレイしているわけではないため、条件さえ満たしているのであればプレイ宣言が可能。 同時処理が発生した場合、処理順は優先権の持つターン進行側が行う。 【ルール 4-3-6】例1:ターン終了時の手札調整において、2枚以上をダストボックスに送る必要がある場合の順番。 例2:《駆逐》によってクラッシュしたキャラクターがダストボックスに置かれる順番。 セットカードによりAP/DPへの変更・修正が同時に与えられている場合は、変更が優先される。 【ルール 4-3-8】例えば、《森原 さとみ》へ《剣を捨てて…》と《獣人化》が同時に配置されていた場合は《剣を捨てて…》を先に処理するためクラッシュしない。 「効果を受けない」はカードや能力が解決された上で無視できる。 【ルール 4-3-8-1】対象になるorならないや、効果範囲などは一切関係しないが「コストの支払い」に限り関与することができる。 似たようなワードに「影響を受けない」というものがあるが、こちらはコスト要素にしか関与されない事を意味する。 特殊能力のテキストに「~しても良い」と書かれている場合、任意とする。例えば「フィールドに出しても良い」なら出さない選択をしても良い。 デッキ内からカードを探すタイプのカードは、「探さずにシャッフル」を選んでも良い。また、目的のカードが存在しなかった場合はシャッフルのみ行う。 「キャラクターカード」は原則タップ状態でフィールドに出るが、タップ能力が使えないなどの制限はない。タップ状態で登場するというだけなので、何かしらの結果でアンタップさせて即タップ能力の起動などは可能である。 フィールド上に出ているカードを、理由なくタップすることはできない。実はルールに記載されていないのだが、公式からできないと裁定を出されている。 「~カウンター」は置かれたカードがフィールドを離れるまで原則おかれたままとなる。例えば、《プリシア》の特殊能力によりキャラクターとなったナビゲーターへ何らかの要素で「+1/+1」が置かれた場合、ターン終了時に取り除かれることはない。 「フィールドにセット」するタイプ以外のカードのコントロールが変化する場合、再配置扱いにはならない。ルールに記載されていないが、公式BBSにて裁定を出されている。 複数の条件が同時に存在する状況を処理する場合は「本来のカードタイプ」と「その状況でのタイプ」を参照して適正であれば解決する。 例1:キャラクター化した《パープルビット》は《ハプニング》や《龍の巫女の力》で対処できない。 「アイテムカード」だが「現在はアイテムではなくキャラクター」であり、それぞれのテキストには対象のアイテム「カード」と書かれていないため。 例2:《武者小路可憐登場》で《妖怪ジジイ&ババア》は手札に戻る。「キャラクター」であり性別として男性が含まれているかどうかだけを見るため適正である。 例3:《どっかーん》によって《プリシア》や《人化の法》でキャラクター化したナビゲーターをブレイクすることはできない。該当カードは「ナビゲーター」であり「キャラクター」なので、「ナビゲーター以外の」という条件に引っかかる。 その他ゲームに関するカードの配置箇所や各種定義などはこちらからテキストファイルでどうぞ。 ※実際に当時公式に掲載されていたものです 禁止カード CrossOver The F C TCG βedition (β版)《狡猾フィーリア》 《深水 まどか》 《水姫》製品版と同名カードが存在するが、カードの内容自体が変更されているため。 ルール紹介動画
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ボーダーブレイクにはいくつかのゲームモードがあり、それぞれ勝敗が決定する条件が違う。 全国対戦 最もメジャーなゲームモード。ほとんどのイベントバトルもこのルールに準拠する。 勝利条件は「制限時間以内かつ敵より先に敵コアゲージを0にする、または制限時間終了時に自軍コアゲージ残量が多く残っていれば勝利」 コアゲージは敵ベース内の施設「コア」を攻撃することで減少させられる他、ブラスト大破時に微量(調整がない場合約160分の1)減少する。 拠点制圧戦 たまにイベントバトルで開催される特殊ルール。 基本的なルールは全国対戦と同じだが、「占拠しているプラント数の差に応じて、占拠数が少ない陣営のコアゲージが継続的に減少する」。 大攻防戦 たまにイベントバトルで開催される特殊ルール。コアゲージが片方の陣営にしかないのが最大の特徴。 勝利条件が陣営で異なり、攻撃側はプラントを順に攻略しつつ制限時間以内に敵コアの完全破壊を、 防衛側は制限時間いっぱいまでコアを守りきることを目的とする。 プラントは作戦開始時点では防衛側がすべて占拠済みで、最前線プラント以外はすべてロックされている(占拠範囲が表示されず占拠もできない)。 攻撃側が最前線プラントを占拠すると、次のプラントが占拠可能になる。この時制限時間が延長される。 この際、攻撃側が占拠完了したプラントは防衛側が奪回することができない。 ユニオンバトル たまに開催される(イベントバトルとは別枠)特殊戦。対人戦ではなく対CPU戦。 侵攻してくる敵巨大兵器からベースを守りきれば勝利となるが、逆に巨大兵器を完全破壊してしまってもよい。 スクランブルバトル たまにイベントバトルで開催されていた特殊ルール。周囲の全員が敵となる完全個人戦。 他の誰よりも多くニュードを集めまわり、制限時間以内に規定数確保する、または制限時間終了時点で最も多くニュードを集めていれば1位となる。 実際は個人戦のため、参加者の半分より上の順位であれば勝利扱いと思っていい。
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VHSはサバイバーであるTeens4人とキラーであるMonster1人との非対称対戦ゲーム。 基本的なルールや操作方法はゲーム内チュートリアルがあるためそちらをプレイすれば基本的なことは理解できるとおもいます。 このページはゲームが日本語に対応していないためチュートリアルの内容の翻訳と試合の流れを記載しています。 詳細なゲームの流れが知りたい場合は初心者ガイドを見て下さい。 また、システムを理解するためどちらかを専門でやるとしてもどちらのチュートリアルもプレイすることをおすすめします。 チュートリル選択の左側2つがチュートリアル、右側2つでは全部の武器やキラーを練習することができるフリー練習モードです。 Teens Teensの試合の流れ 試合が始まったらクラフトステーションを探して武器をクラフトする。 武器ができたらモンスターを探し、武器を当ててStigmaゲージ(画面上にある4つのマーク)をマックスにしてモンスターを撃退する。 4つのカテゴリの武器すべてで撃退(Stigmaゲージを4つともマックス)にしたら勝利。 チュートリアル ルール1:慎重に行動する W、A、S、Dで移動。LEFT SHIFTを長押しで走り、LEFT CTRLでしゃがむ事ができる。素早い行動をすればその分大きなノイズが発生する。 SPACEを押す、もしくは押したままで段差や窓枠を乗り越えることができる。LEFT SHIFTを押しながら素早く乗り越えることができ、LEFT CTRLでゆっくりだが静かに乗り越える事ができる。 ルール2:あなたの友達を助ける ティーンがモンスターにノックダウンされた時、ティーンは自分ひとりだけでは復活することができません。復活させるには近くでEを押しながら、SPACEを押したり離したりしてターゲットゾーンをキープします。 復活させた後、ティーンをさらに回復することができます。回復させるにはEを押したままSPACEを押したり離したりしてターゲットゾーンをキープします。 注意して下さい!モンスターが激怒状態になりました。この状態では健康な状態でも2回ではなく1回のヒットで倒れてしまいます。モンスターが近くにいる時には恐ろしい音楽が流れます。モンスターが近くにいればいるほど、この音楽は速く、そしてより大きくなります。 ルール3:強く生きる ノックダウンしてしまった後、Spectral Realmを使用してLumaを集めることにより、復活させる為の時間を縮めることができます。Eを押してSpectralを起動します。 怪我状態の時、あなたはモンスターが追跡に使うことができる足跡を残してしまいます。友達が近くにいない場合でもヒーリングステーションで自分の怪我を治す事ができます。 減ってしまったライフを復活させるにはキャンディバーを使用します。キャンディーバーはマップに隠されていたり、自動販売機で手に入れることができます。周辺を探索して下さい。 ルール4:モンスターと闘う モンスターを倒すためには4つの異なるStigmaタイプの武器を当てる必要があります。Stigmaクラフティングステーションを見つけ、Eを押して武器をクラフトします。 モンスターと対峙し、左マウスボタンを押して十字架を放射します。モンスターが弱体化するまでモンスターを光のビームの中に留めておきます。 Monster Monsterの試合の流れ 試合が始まったら一定時間モンスターに変身するまでの猶予があるので、好きなタイミングで変身する。 クラフトステーションが強調表示されるので、それを頼りにティーンを探す。 ティーンを発見したら、固有能力を駆使しながらチェイスをし、攻撃を当ててティーンのHP(モンスター側からは見ることができない)を減らしていく。HPが0になったティーンは攻撃を当てられた時点で死亡状態になる。 4つのカテゴリの武器すべてで撃退されないうちに全員のHPを0にしたら勝利。 チュートリアル モンスターはティーン達よりも強力な力を持っています。しかし注意して下さい!ティーン達は燃やす、打撃、浄化、呪う武器で反撃することができます。 これら4つすべてのStigmaタイプの武器で攻撃されるとあなたは死んでしまいます。 試合開始時、あなたは形の無い悪としてスタートします。開始から15秒間の間でモンスターに変身する瞬間を決めることができます。 ルール1:全てを攻撃する 左マウスボタンを短く押すと、素早い攻撃。長押しすると突進攻撃を行います。 最初の攻撃はティーンを健康状態から負傷状態にします。負傷状態のティーンにもう一度攻撃を当てるとノックダウン状態にします。ノックダウン状態になると仲間から助けてもらえない限り起き上がることができません。 ルール2:恐怖の饗宴 ノックダウン状態のティーンをFEASTすることでRAGEゲージを貯めることができます。 RAGEゲージがマックスになると健康状態のTeenでも1回の攻撃でノックダウン状態にすることができます。ただし、FEASTの最中は他のティーン達に自分の位置が見えてしまいます。 FEASTを続けてRAGEバーをマックスにしてください。 ルール3:復讐の機会を伺う ティーンから攻撃を食らっている最中は通常攻撃は使用できますが、特殊能力を使うことができなくなります。 Stigmaゲージをマックスにさせられてダウンした場合は、攻撃を成功させたティーンはその時使用していた武器が壊れます。 ダウンしてしまった場合、一定の透明化無敵時間の後に、再出現します。 ルール4:あなたの力を使う すべてのモンスターには3つの特殊能力があり、ティーン達を恐怖に陥れることができます。 Q、E、Fキーを押してWerewolfの力を開放して下さい。 Qを押すとバーサークモードになり、破滅的なスピードブーストを得ることができます。 Eを押すと遠吠えをあげ、ティーン達の攻撃やクラフトを一定時間無効にします。 Fを押すと狩りを開始し、ティーンに近づくと早くなる心音の音を一定時間聞くことができます。 あなたが攻撃を当てるとクールダウンに入り、ティーンが逃げることができる一定の時間ができます。ですがあなたが素早く再びティーンを追いかければ怪我状態のティーンが残す足跡を辿ることができます。
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形式 ・武器 ・装備 ・Perk ・Map ・ゲームルール ★Rule ゲームモードのオプション タイムリミット 2.5分 起爆タイマー 45秒 設置時間 5秒 解除時間 7.5秒 マルチボム 無効 ラウンドスイッチ 毎4ラウンド ラウンド勝利の条件 8ラウンド カスタムゲームモードの編集 ハードコアモード 無効 キルカムの許可 無効 ヘッドショット限定 無効 ダッシュ許可 有効 リスポーンのオプション リスポーンディレイ なし 強制リスポーン 有効 連続リスポーンディレイ なし ライフの数 1life チームオプション 観戦 チームのみ Frendly Fire 有効 キルストリークの編集 許可しない ゲームの記録 任意
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全体ルール バトルゲーム SIMPLE X(シンプルシリーズ) 1.何かしらのルールとともに、参加人数が決まります 2.参加したいプレイヤーは、参加募集中に「参加@コテハン」とコメントします。(@コメントは、同じ放送者の時は2回目以降は不要です) 3.チケットを所持しているプレイヤーは、当選確率を上げることができます 4.当選者が決まります (5.非当選者のうち上位のプレイヤーはボックスを1つ開ける権利を得ることがあります。これを鍵と言ったりします。) 6.参加者は所持ボックスのうち、最大1ボックスを賭けます 7.遊びます 8.上位だったプレイヤーは、ボックスがランクアップしたり増えたりします 配当に関してはシンプルXオッズ表を参考。 Stack BJ パーフェクト8 (順次追加予定) Survive! 無秩序BJ アンフェアアンノウン (順次追加します) 非対称バトルゲーム スペシャルバウンティマッチ ハンター陣営VSバウンティプレイヤーの勝負! バウンティプレイヤーが勝つと、高額報酬獲得! しかしハンター陣営が勝つと、ハンターと視聴者にゴールドボックスのばらまきが発生! 非バトルゲーム パーフェクト10 Mission One Million オール (順次追加します) 個々のゲームルール オクトアタック BJ逃走中 (順次追加します)
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ゲームルール レベルネオの基本ルールを、ルールブックの補足をしながら読み解いていきます。 ゲームの勝利条件 ・「レベル・ネオ」(レベル5)になったメインキャラがアタックをして、対戦相手のメインキャラとバトルし、勝利する。 バトルフェイズの項目に記載がありますが、バトルのとき互いのAPが同じ場合は 両者「敗北」になるのでゲーム継続です。 ・対戦相手のデッキ置き場にカードが1枚もない。 公式のQ Aには ■敗北条件のデッキ切れですが、無くなった瞬間に負けですか? →何らかの行動やカードの効果が適用された後にデッキ置き場にカードがない場合、その時点で負けとなります。効果の処理途中等でデッキがなくなってもその時点では負けにはなりません。 とありますが、効果の処理途中に勝利条件を満たすカードは現状ありませんので、 基本的には、無くなったら負けと思っても構いません。 デッキ有無の判定は都度行うので、例えば バースト判定「カードを1枚引く」などの結果、デッキが無くなった場合、 「バトルフェイズ_⑦勝敗判定」を行う前に敗北になります。 キャラクターカード イベントカード ゲームに必要なもの 場の配置と説明 ↓Wiki編集する気は無いけど投稿する気はある人向け 名前 コメント